글. 이동기

이미지: (주)올스타엔터테인먼트

한 친구가 어느 날 책 한 구절을 스마트폰으로 찍어 보내준 적이 있다. 이게 구구절절 옳은 소리인지라 여태껏 내 가슴 속에 오래도록 남아있는 편이다. 19세기 프랑스 극작가 외젠 라비슈의 [페리숑씨의 여행]이라는 희극 얘기를 담고 있는 이 책은, 나도 모르게 어쩌면 내가 갖고 있을지도 모를 ‘페리숑 콤플렉스’를 극단적으로 주장한다. 세상에는 남에게 은혜를 입어도 고마워하기는커녕, 오히려 자신이 도움을 준 사람을 더 좋아하는 이가 많다는 것이다.

그 친구는 많은 이들이 이 콤플렉스에 빠져 살고 있으니 스트레스에 지친 내 마음을 정화하라는 뜻으로 보냈던 듯하다. 하지만 당시에 난 오히려 나 자신이 이 콤플렉스에 빠져 있던 게 아닌지, 한참동안 생각한 계기가 됐다. 여전히 모순의 일상에 빠져 있는 요즘, 아직도 내가 배워야 할 것들이 너무나 많다는 걸 깨닫고 산다. 사실 감사와 증오의 의미가 그 사이의 경계에 놓여 있음을 잘 나타내 주는 이 ‘페리숑 콤플렉스’는 어쩌면 성장의 흔적 속에 누구나 한 자리를 차지하고 있을지도 모를 일이다.

곰곰이 생각하면, 내가 사람을 미워하고 증오하는 법을 배우게 된 건, 어릴 적 말다툼이 몸짓으로 변하기 시작했을 때부터였다. 부드러운 말투가 거칠게 바뀌고, 점차 언성이 올라가면서 어느 순간 손짓이 주먹다짐으로 바뀌었다. 아이들 싸움이 ‘칼로 물 베기’가 아닐까 싶지만, 사실 그 시절에 받게 되는 상처라는 건, 은근히 자신의 삶을 지배할 정도로 오래가는 법이다.

싸움 실력이 드러나고 쉽게 등수가 매겨지는 것 또한 하나의 이유가 될 테다. 남자들 사이에 이런 등수가 매겨지는 건 자존심 문제이기 때문이다. 어쨌든 이는 또 다른 형태의 기억을 남기고 또 다른 감정을 야기하게 된다. 그게 상대에 대한 미움, 증오 뭐 이런 단어들로 수식된다면 너무 거창할지 몰라도, 알고 보면 사회에서 벌어지는 흔한 사건 사고도 이러한 사소한 단어에서부터 시작되는 경우가 많으니 말이다. 결국, 이 사회가 갖고 있는 하나의 병폐는 우리 모두가 마음속에 가진 지나친 과거로부터의 흔적에서 이어져 왔다고 해도 무방할 거다.

이미지: (주)올스타엔터테인먼트

영화 [쏘우](2004)가 안겨주는 살인게임에 대한 해석의 미학은 앞에서 언급한 미움, 증오 등의 단어에서 기인한 게 아니다. 오히려 이를 통해 잃어버린 스스로에 대한 ‘자존감’, 그 자체에서 시작하고 있다고 보는 게 타당하다. 영화는 단순히 살인마 직쏘의 살인게임을 통해, ‘공포’나 ‘잔인’의 키워드를 제시하지 않고, 이를 ‘유희’로 받아들이게끔 만드는 다른 차원의 시선에 초점을 맞춘다.

즉, 직쏘는 살인 이전에 하나의 ‘규칙’을 전제로 내세우는데, 이 규칙은 자신의 살인 행위 이전에 이를 정당화하기 위한 하나의 근거를 들이미는 형태를 취한다. 이른바 내가 살인을 시작할건데 나름의 이유가 있으니 이는 정당하다는 풀이다. 이는 영화 [브이 포 벤데타](2006)의 ‘브이(V)’나, 혹은 우리나라의 고전 주인공인 ‘홍길동’의 행위 및 근거와는 분명 다른 차원이다. 이들이 사적인 영역을 공적인 부분으로 풀어내고 타인의 영역을 자신의 부분으로 가져온데 비해, 그가 제시한 영역은 분명 이와는 다른 경계를 드러내고 있으니 말이다.

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그가 던지는 질문은 단순한 게임이 아닌 생(生)과 사(死)를 결정짓는 아찔한 순간을 안겨주기도 하고, 또 그 이면에는 찰나의 무게와 철학을 투영해 관객조차 선택의 범위를 고려하게 만드는 힘이 있다. 영화의 재미는 여기에 존재한다. 이 점이 바로 영화 [스파이럴](2021)을 [쏘우]와는 다른 시각으로 조명받게 만드는 이유가 아닐까.

[스파이럴]은 [쏘우]의 배경을 차용하고 있지만, [쏘우]와는 확실히 다른 이야기를 하고 있는 작품이다. 어떤 선택이냐가 중요한 게 아니라, 누가 무엇 때문에 왜 이런 일을 벌이고 있는지, 사건의 원인과 의미가 아닌 ‘구성’에 보다 초점을 맞춘다. 앞에서 언급한 게임의 이면성 대신에 일반적인 스릴러의 그것을 차용해 지금까지 오랫동안 [쏘우]가 만들어 온 장점을 스스로 파괴시켜 버리고 만다. 그래서 이 작품은 직쏘의 개성 강한 영역 대신, 삶의 무게를 온전히 받아들이는 타인에 대한 증오와 분노, 즉 복수를 위한 게임만을 조명하고 있다는 점에서 기대와 달리 아쉬움이 상당한 편이다.

여기에 직쏘만의 창조의 영역인 그의 게임이 제대로 된 서사를 갖지 못한 채, 그저 단순한 살인도구로 전락했다는 점도 아쉬움에 한 몫을 더하는 부분이다. 어떤 선택을 하느냐의 문제가 내 과오와 삶의 자기반성으로 이어지지 못하고, 그저 삶과 죽음의 경계만을 엮어내고 있어서다. 영화를 보는 내내 과거의 흔적을 찾고자 했던 관객의 기대는 단순한 스릴러의 법칙 찾기로 이어져, 영화가 제시한 서사에 더 이상 힘을 보태지 못한다. 그런데도 영화 [스파이럴]은 우리에게 익숙한 한 가지 메시지만은 놓치지 않는다. 바로 복수로 이어지는 감정이 만든, 상처를 어루만지는 ‘회한(悔恨)’ 말이다.

서두에서 언급한 감사와 증오, 그러니까 사람과 사람 사이에 발생하는 소통의 과정에서 하나의 감정이 만들어지고, 이는 한 순간에 발생하는 여러 입체적인 요인을 포함한다. 이렇게 생각하면 영화 [스파이럴]은 [쏘우]의 헤리티지를 철저히 무시하고 이에 대한 기대치를 반감시켜 아쉬움이 가득하지만, 그 자체만으로 영화적인 무게는 확보한 작품이 아닐까 싶다.

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‘쏘우’라는 제목을 직접적으로 사용하지 않고, ‘From the Book of Saw’라는 부제를 내세운 것도 전작에 대한 예우는 갖춘 셈이다. 또 다른 게임의 형식을 보여줬으니 이 또한 충분한 재미는 형성했고, 더군다나 잊힌 전설을 다시 떠올리게 만든 향수 또한 빠지지 않았다. ‘복고’가 판치는 요즘의 문화를 생각한다면 이도 결코 나쁘진 않을 것이다. 90~2000년대의 화려했던 문화적 폭발력을 거친 세대로서 시대의 자화상을 늘 그리워하곤 하는데, 그 자체가 현재를 완전히 되돌릴 순 없는 것처럼 말이다.

그러니 ‘기대’보다 남아있는 ‘흔적’에 좀 더 관심을 둔다면 그 그리움이 조금이나마 치유될 수 있지 않을까. ‘페리숑 콤플렉스’도 이와 마찬가지다. 각자의 삶이 거대한 틀을 갖고 있다면, 서로에게 미치는 손길도 인정할 수밖에 없다. 차라리 그 사람이 내게 미친 ‘흔적’을 훑어낼 수 있다면 그게 못 다한 내 자화상을 채워주고 있는 게 아닐까. 어쩌면 우리의 삶도 영화 [스파이럴]이 던진 그 객관적인 시선을 덧대어볼 수 있으리라. 감정이 앞서면 시선이 흐트러지고 내가 살아가는 이유가 흔들리는 경우가 더러 있다. 모든 걸 유희(遊戲)의 시선에서 이해하고 응시할 때 삶은 이전과 다른 색깔을 비추게 된다. 직쏘의 게임은 여전히 유효하다.